29.01.99 Add-on к Alpha Centauri
Brian Reynolds, ведущий дизайнер Alpha Centauri, в одной из usenet'вских конференций объявил, что игра будет поддерживать режимы hotseat(много игроков на одном компьютере) и PBEM(игра по почте). Они будут доступны в качестве бесплатных адд-онов, которые можно будет скачать через некоторое время после начала продаж игры.

Особенности:
  • от 2 до 7 игроков в любом режиме.
  • Полная поддержка дипломатии, которая будет реализована следующим образом: вы оглашаете свои предложения. Игрок, которому эти предложения адресованы, на своем ходу меняет эти предложения по своему усмотрению. Ваше дело на следующем ходу – подтвердить или отклонить. Торговаться можно чем угодно.
  • Если вы выходите из игры, ваше место занимает AI.
  • Максимальная защита от читеров и хакеров.
  • Защита паролем вашей фракции.
  • Любой размер карты, ограниченный только мощностью вашего компьютера.
  • Будет показываться путь юнита.
  • Вы можете делать mindworms дикими. Способ нанести урон врагу, не нарушая мирное соглашение.
    Еще он заявил, что на программирование всего этого у него уйдет всего 8 часов. Спрашивается: почему же нельзя было добавить это в первоначальную версию?
  • 28.01.99 Beyond the Call of Duty
    Welcome back, officer! Ваше задание - проникнуть в крепость и похитить полковника СС, начальника контрразведки немцев, перед тем как он нарушит наши планы. Если задание будет выполнено успешно, то, возможно, Гитлер будет убит и война закончится за несколько дней...
    Так начинается единственная миссия, которая содержится в деме мишн-пака к, пожалуй, лучшей игре прошлого лета - Commandos. Сегодня я ее опробовал и вот что могу вам рассказать.
    Несмотря на то, что с момента выпуска игры прошел почти год, играть по-прежнему очень интересно. Шедевры не стареют! Опять приходится принимать нестандартные решения и радоваться от того, что они все-таки приводят к победе.
    Главный недостаток Commandos– неинтересность прохождения игры во второй раз, сглажен этими новыми 8 миссиями. Причем, судя по деме, миссиями не самыми легкими.
    Итак, новое. Теперь возможен выбор перед миссией Hard/Easy. Как это сказывается на игре, не знаю т.к. играл только на Hard. Графика вроде стала более детализованной.
    Сигаретные пачки берутся с трупов врагов и ненадолго отвлекают внимание солдат. Увидав пачку, солдат идет к ней, подбирает, и бежит обратно на пост.
    Камни имеются в неограниченном количестве. Солдаты поворачиваются на звук упавшего камня,и стоят так секунд десять. Еще можно кинуть камнем прямо в солдата. Он издает короткий вскрик, но особого внимания не обращает. Закидать фашиста камнями до смерти не удалось, хотя я потратил штук пятнадцать. И камни и сигареты может использовать любой десантник.
    Еще в деме есть скриншоты из остальных миссий. Красиво. Очень ждем
    P.S. И как все-таки снять этого охранника?
    27.01.99 Интервью с Sid Meier
    Вчера на IGN-PC было опубликовано интервью с Сидом Мейером. Почитайте перевод. IMHO, это очень интересно.

    Q:Теперь, когда уже прошло столько времени, как вы оцениваете свое решение создать собственную студию? Были ли проблемы, которые вы не ожидали, или, наоборот, выгоды?
    A:Я очень счастлив, что создал свое студию. Когда мы ее формировали, мы избегали ошибок, которые делали многие компании, нанимали опытных людей, многие из которых работали с нами прежде и хорошо знали друг друга. Это создало очень хорошую и работоспособную компанию. Еще один плюс Firaxis – то, что мы сумели создать творческую атмосферу, которая очень благоприятно действует на разработчиков. В большой компании такого достичь нельзя. Мы довольны нашим сотрудничеством с EA и их способностью гарантировать, что игра достигнет широких масс. Действительно, никаких проблем не было.

    Q:Сколько проектов находится сейчас в разработке?
    A:Я не могу вам сообщить относительно каких-либо особенностей проектов, однако сейчас у нас есть пара рабочих прототипов, в которые мы уже играем и получаем много удовольствия. Мы планируем обнародовать информацию о них позже в этом году.

    Q:Что вы думаете по поводу игры Railroad Tycoon 2? Есть ли у Вас планы по разработке новых версий ваших игр?
    A:Проблема в том, что Firaxis не имеет прав на мои игры – они принадлежат MicroProse. У нас в компании две философии разработки игр. Первая – создавать новые проекты с новыми идеями, подобно Gettysburg!, а вторая – брать существующие идеи игр, которые мы разработали в прошлом, и доводить их до современного уровня. Так мы сделали с Alpha Centauri. Я наслаждаюсь игрой Фила и думаю, что это важно, чтобы старые игры и идеи были донесены до сегодняшних игроков. Было бы интересно разработать продолжение для какой-нибудь нашей старой игры, и если бы такое предложение поступит, то мы конечно рассмотрим его.

    Q:Какими чужими играми вы сейчас увлечены?
    A:Я действительно любил играть в StarCraft, когда он был только выпущен. Еще одна игра, о которой все говорят в офисе – это Thief. Много играет в Half-Life.

    Q:После выпуска C&C многие заявили, что жанр TBS умер. Однако успех HMM и высокий интерес к Alpha Centauri, доказывает, что это не так. Что вы думаете относительно этого жанра – он возвращается?
    A:Я думаю что на TBS людей подсадили интересные идеи и глубина этих игр. В любой момент игры вы можете делать очень много разнообразных решений – будь это строительство базы, исследование технологий или переговоры с соседями. Эти игры захватывающи и интересны, т.к. всегда очень много стратегий победы и вам есть из чего выбирать. Хорошие TBS помогают людям чувствовать себя умными, и вознаграждают их за правильные решения, которые они делают.

    Q:Оглянувшись назад, можно сказать, что TBS развиваются медленнее, чем игры других жанров. Как вы думаете, насколько важен прогресс в графике и звуке для TBS? О каких достижениях в технологии вы мечтаете?
    A:Звук и графика важны для TBS, и вероятно, помогают расширить аудиторию. Тем не менее, я верю, что графика и звук радикально не изменяет путь, которым мы создаем игры и саму суть игры и ее интересность. У меня нет никаких желаний по поводу новых технологий. Я удовлетворен текущим уровнем технологии, и думаю, что настоящие новшества в игре могу быть сделаны без использования продвинутой технологии.

    Q:Какие игры вы будете делать через десять лет? Какова окончательная цель, которой вы, как разработчик игр, добиваетесь?
    A:Еще раз – я удовлетворен тем, где я сейчас. Я вижу потенциальную революцию в онлайновых играх, когда они достигнут гораздо более широкой аудитории. Но я не думаю, что кому-нибудь сейчас известен путь, по которому пойдут онлайновые игры. Это подобно ранним дням компьютера, когда нам казалось, что можно взять любую настольную игру и просто перенести ее на PC, когда мы еще не обнаружили, как по настоящему можно использовать потенциал машины. Теперь мы берем сингл-игры и делаем из них мультиплеер, но мы еще не поняли полный потенциал онлайновых игр, и что это значит для игровой индустрии.

    Q:Сейчас много людей мечтают стать разработчиками игр. Если бы вы начинали все сначала, на какие предметы вы бы обратили повышенное внимание?
    A:Программирование ,конечно важно, но я думаю что нужно получить широкое образование и играть во множество разных игр. Никогда не известно, что будет темой игры. У нас в компании много людей, которые имеют степень доктора в пределах от философии и музыки до физики.

    Q:Как вы думаете, кто захватит лидерство в игровой индустрии в ближайшие десять лет?
    A:Мы надеемся, что Firaxis останется среди первых, но может это будет кто-нибудь сейчас совершенно неизвестный, маленькая группка , работающая в каком-нибудь гараже, которая поднимет игры к новым высотам. Онлайновые игры ожидают такие прорывы, которые не предполагают даже сегодняшние лидеры . Это должно быть очень интересно.

    Читайте предыдущие новости